Hipijevština, f. – pogrdni izraz koji ljudi s kravatama koriste za opis poslova koje rade ljudi u majicama i starkama, kad ti poslovi daju bolje rezultate od tradicionalnih metoda iz prošlog stoljeća.

Čini se da Design Thinking ulazi u hrvatski korporativni svijet na velika vrata: od tri nova angažmana ove godine, na dva smo već počeli s radionicama, a na trećem se upravo dogovaramo.

Kako se Design Thinking sasvim lijepo uklapa u agilni pristup razvoju proizvoda (ne samo softvera!), prenosimo seriju članaka koji su objavljeni prije godinu dana (!) u FYI br. 22.

Ako već niste, pročitajte prvi (uvodni) dio ili skočite na treći (alati i lektira) i četvrti (kako početi).


Je li Design Thinking ustvari nekakva hipijevština?

Ni blizu. Za Design Thinking se slobodno može reći da ima podlogu u znanosti. (Što se uostalom može reći i za agile, lean i vezane koncepte.) Često se za prvu knjigu o sustavnom pristupu dizajnu uzima “The Sciences of the Artificial”, Herberta A. Simona s kraja šezdesetih, gdje je opisan trostupanjski proces odlučivanja kod dizajniranja:

  1. Prikupljanje informacija: identificiranje problema koji treba rješenje
  2. Dizajn: istraživanje i razvoj mogućih rješenja problema
  3. Odabir: analiza i odabir jednog od mogućih rješenja

Kako su i drugi počeli prihvaćati koncept, osamdesetih godina prošlog stoljeća su se priključila i sveučilišta, posebno Stanford i Harvard. Očito su i poslovne prilike i samo okruženje bili dovoljno zreli za sintezu znanosti i biznisa, što nas je dovelo do novog načina osmišljavanja proizvoda ili usluga.

Dobro, o čemu se ustvari radi?

Design Thinking je pristup kod rješavanja problema kojeg korisnik možda nije ni svjestan da ima, ili ga nije dovoljno dobro artikulirao. Može se svesti na 6  posve razumljivih koraka:

  1. Razumijevanje korisnikovih potreba.
  2. Osmišljavanje mogućih rješenja.
  3. Izrada brzih i dovoljno jednostavnih prototipa.
  4. Testiranje prototipa “u divljini”, sa stvarnim korisnicima.
  5. Učenje i izvođenje zaključaka iz upravo viđenog.
  6. Implementiranje onog što korisniku stvarno treba (a ne onog što smo mislili da treba).

Nielsen Norman Group, jedna od vodećih tvrtki za analizu i poboljšavanje digitalnog korisničkog iskustva, sistematizira faze u Design Thinkingu malo drugačije, no to je sasvim OK jer je Design Thinking okvir u kojem se krećemo, a ne striktna metodologija rada, ili još gore, upravljanja radom. 

Prva faza se ustvari najčešće prevodi kao ‘faza empatije’, no kako empatija kod nas ima pomalo negativni prizvuk (‘Molim?! Sad moramo razgovarati o osjećajima??!’) čini mi se da je bolje koristiti izraz ‘razumijevanje potreba’, ali baš duboko i iskreno razumijevanje što korisniku treba, zašto, što ustvari želi a da možda to ne može izraziti jednostavnim, ili bilo kakvim riječima.

Što korisniku treba, zašto, što ustvari želi a da možda to ne može izraziti jednostavnim, ili bilo kakvim riječima.

Kad se saživimo s korisnikom, kad dobro, ali stvarno dobro shvatimo što želi, bacamo se na osmišljavanje mogućih rješenja. Ovdje je važno biti otvorena uma i otvorena duha, jer je ovo trenutak kad trebamo pokazati svu svoju kreativnost, snalažljivost pa i duhovitost. Ne smijemo biti škrti na idejama. U Design Thinkingu vrijedi moto “Više je više!”, jer i iz najčudnije ideje se može stvoriti nešto dobro, a to ćemo saznati ako ponovo siđemo među korisnike i pitamo ih.

Ne smijemo biti škrti na idejama.

A kako ćemo ih pitati? Najbolje tako da im pokažemo nešto, pa bila to i najjednostavnija papirnata maketa budućeg proizvoda ili dovoljno detaljni opis budućeg internet bankarstva ili još bolje film (animirani?) kako će se buduće bankarstvo koristiti. Pozovite ljude i pitajte ih, izađite na ulicu i zamolite slučajnog prolaznika da baci pogled, ponesite maketu doma i pitajte djecu.

Ideation: something you say because you feel the simpler word ‘thinking’ is just too clear and self explanatory to use

— Scott Berkun @berkun via Twitter

I dobro otvorite oči i uši, jer svaka je reakcija dobra i iz svakog kontakta ćete naučiti nešto novo i malčice se približiti svom cilju. Ponovite eksperiment: doradite prototip i opet na cestu među ljude. Ili ga bacite u smeće ako se pokazao kao potpuni promašaj, ali primijetite: bolje je promašiti prototipom nego gotovim proizvodom.

Pozovite ljude i pitajte ih, izađite na ulicu i zamolite slučajnog prolaznika da baci pogled, ponesite maketu doma i pitajte djecu.

Koliko takvih ciklusa je potrebno? Nemoguće je reći. Jedan je vjerojatno premalo, petsto je možda previše, ali ako možemo brzo zavrtiti ciklus izrade prototipa, testiranja i prilagodbe, možemo praktički ići sve dok nismo zadovoljni rezultatima.

A kad smo zadovoljni, na kraju damo “u pogon na izradu” ono za što sigurno znamo da treba korisniku. To može biti potpuno novi proizvod ili usluga, ili možda tek neka sitnica koja će na postojećem proizvodu poboljšati korisničko iskustvo.

I to je to, Design Thinking. Zvuči stvarno kao zdrav razum, uz ponešto strukture i odriješene ruke cijelo vrijeme.

Design Thinking: Zdrav razum, uz ponešto strukture i odriješene ruke cijelo vrijeme.


Nastavite čitati treći dio članka o Design Thinkingu koji se bavi alatima i lektirom ili se vratite na prvi.